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爬塔卡牌游戲,機制無新意,被動技能對卡組構建要求太大,效果在單局內很難觸發3次以上。且卡牌強度不平衡,還支持付費永久提升單卡質量... 玩得心累
簡約而不簡單,體驗在隨機地圖中,構建自己卡組,挑戰怪物的策略樂趣。中國獨立游戲工作室winwill,最新嘗試的Roguelike策略卡牌游戲。
游戲延續了城堡傳說系列的世界觀,在遙遠的塞勒特大陸上有一支實力強大,而又整日無所事事的傭兵團。
他們癡迷于在未知的冒險旅途中,尋找遺失的稀有秘寶和挑戰強大的遠古怪物。
勇者的征途是星辰大海,期待卡牌游戲愛好者的到來!
單論游戲性來說氪金和不氪金完全是兩個概念,首充所有基礎卡牌全部升級。角色養成全部需要氪金,氪滿大概是殺戮尖塔滿遺物效果,行動力,抽卡,攻擊,防御,血量氪金就隨便加。
舉個例子,基礎攻擊卡1費10傷害,首充氪金版基礎攻擊自動升級15傷害,人物養成2傷害,卡牌養成2傷害,進游戲1費19傷害卡組,比大部分游戲中獲得卡牌性價比都高,選什么卡都是負收益,然后一路基礎卡砍砍砍就過了,游戲體驗極差。
我從未相過國產氪金如此吃相,什么都拿來做付費養成,把做養成和付費系統的心思花在做關卡和游戲性上不行?
抄襲我也不是很反感,但是抄襲玩法然后加上氪金就是真的不要臉了,氪金了全部秒殺小怪玩的有什么意思?不氪金第二關boss就教你做人。
1.后面升級技能1萬磚石,如果不充錢,就只能選一個主線發育。通關第五關,6000積分(注意不是磚石)耗時還還算能接受。不過有一定為了刷而刷,拉長游戲時常的嫌疑。
個別場景能關閉進程重進了解里面是啥,提前準備,提高通關率。算是良性bug,但是每次重進同一個怪的卡牌順序固定了,導致如果牌序真的不好就完全沒機會。這個建議修改每次牌序能做成不一樣的。
2.初始基礎卡牌攻防各五張,這個有點多了。到后面三攻,4防就差不多了。但是沒那么多錢。又要買寶物,又要刪卡。
3.永遠三體力,這個比較難搞,也許設計師為了有難度吧。畢竟每輪只有三關,不讓我進熔巖,沒辦法繼續研究后面是否有足夠的錢和遇怪點。天賦倒是有加體力,加抽牌,但是需求太高。不花錢很難贊。3分鐘一次廣告15磚,不算前面的強制升級,最后一張就要1w磚。
4.如果科技高,小怪不夠看,但是boss血量還是很高。我先現在的可以是火法攻防6000積分的升級完了。有個傷害低于x就算x的斧頭,想升級他,但是受限于前置科技限制,建議去掉寶物升級的前置限制。不然真的很難,還賊貴。
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